{"id":130,"date":"2021-11-30T17:04:46","date_gmt":"2021-11-30T16:04:46","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.phil.hhu.de\/criticalgames\/?p=130"},"modified":"2022-01-25T15:01:51","modified_gmt":"2022-01-25T14:01:51","slug":"das-videospiel-als-medium-versuch-einer-definition","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.phil.hhu.de\/criticalgames\/2021\/11\/30\/das-videospiel-als-medium-versuch-einer-definition\/","title":{"rendered":"Das Videospiel als Medium: Versuch einer Definition"},"content":{"rendered":"\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Ariane Hertel, Masterstudiengang Modernes Japan<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Intuitiv bezeichnen wir in Alltagssituationen Videospiele als Medien und auch in den Medienwissenschaften werden klassische Medientheorien wie selbstverst\u00e4ndlich auf Videospiele angewendet. Wenn zum Beispiel im gesellschaftlichen Diskurs nach Computerspielsucht gefragt wird oder der Einfluss von Egoshootern auf Gewaltpotentiale medial diskutiert wird, werden diese Forschungsfragen gerne mit Erkenntnissen aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung abgehandelt. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ob Videospiele Medienprodukte sind, scheint hiermit also bereits zur Gen\u00fcge beantwortet zu sein. Die Frage bleibt aber, was genau dieses Medium aber nun ausmacht und ob es \u00fcberhaupt m\u00f6glich und sinnvoll ist, die gesamte Brandbreite an Videospielen als eine Medienkategorie zu definieren. Mit diesen Fragen m\u00f6chte ich mich in diesem Blogbeitrag genauer auseinandersetzen.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Was sind Medien?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Um Videospiele in ihrer Medialit\u00e4t einordnen zu k\u00f6nnen, muss zun\u00e4chst definiert werden, was ein Medium \u00fcberhaupt ausmacht. Aus dem lateinischen Wort \u201emedium\u201c abgeleitet, bedeutet das Wort urspr\u00fcnglich so viel wie das Mittlere, Mittel oder auch Vermittler (Bentele et al. 2013: 201). Da nach dieser Mediendefinition selbst die gesprochene Sprache und Gesten Kommunikationsmedien w\u00e4ren, wird der Medienbegriff h\u00e4ufig um eine technische Komponente erweitert. So unterscheiden die kommunikationswissenschaftlichen Medienwissenschaften gerne Medienarten anhand ihrer technisch-materiellen Form in Printmedien, Funkmedien, (Bewegt-)Bildmedien oder Netzmedien (Bentele et al. 2013: 202). Ebenfalls h\u00e4ufig gebraucht ist die Kategorisierung anhand dessen, was das Medium vermittelt: Informative Medien sind Informationsmedien, unterhaltende Medien sind Unterhaltungsmedien, kommunikative Medien sind Kommunikationsmedien. So weit so gut. Doch leider fallen bei diesen Definitionen gerade neuere Medienprodukte h\u00e4ufig durchs Raster.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Technisch-materielle Definitionen geraten durch die anhaltende Technisierung an ihre Grenzen: Was genau unterscheidet beispielsweise \u201eNeue Medien\u201c von \u201eelektronischen Medien\u201c und von \u201eNetzmedien\u201c? Sind \u201eComputermedien\u201c deckungsgleich mit \u201eNetzmedien\u201c? Neu entstehende Definitionen h\u00e4ngen der technischen Entwicklung hinterher und sind bereits wenige Jahre nach ihrer Ver\u00f6ffentlichung leider nicht mehr up-to-date.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und ebenso verschr\u00e4nken sich die Medieninhalte. Infotainment m\u00f6chte ebenso informieren wie unterhalten, aber macht das Infotainment-Formate zu informativen Unterhaltungsmedien oder zu unterhaltenden Informationsmedien? Wenn ich auf einem Server mit einer weiteren Person chatte, betreiben wir beide dann interpersonale Kommunikation, weil nur zwei Leute schreiben? Betreiben wir Kleingruppenkommunikation, weil andere Leute auf dem Server mitlesen? Oder betreiben wir tats\u00e4chlich Massenkommunikation, weil wir nur einen \u201eKanal\u201c der Serverbetreibenden darstellen, die die durch Organisieren und Moderieren des Servers die eigentlichen Kommunikatoren in diesem Szenario sind?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Grenzen des Definierbaren erkl\u00e4ren vielleicht, warum sich in den Grundlagenwerken der kommunikationswissenschaftlichen Medienwissenschaften selten bis gar keine Verweise auf Videospiele finden lassen. Und das obwohl ihnen durchaus zugestanden wird \u201enach der Fernsehnutzung zu den intensivsten und z.T. exzessivsten medialen Besch\u00e4ftigungen \u00fcberhaupt\u201c (Bentele et al. 2013, 43-44) zu geh\u00f6ren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Was sind Videospiele?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ebenso wie Medien lassen sich auch Videospiele anhand ihrer technisch-materiellen Form unterscheiden, indem man sie z.B. nach Plattformen unterscheidet. Und ebenso wie die Mediendefinition sto\u00dfen auch Videospieldefinitionen zunehmend an ihre Grenzen. Eine Unterscheidung von Videospielen in Computerspiele, Arcadespiele, Handygames und Konsolenspiele hat bestimmt einmal Sinn ergeben, bevor es Multiplattform Releases gab. Und bestimmt l\u00e4sst sich einiges Interessantes \u00fcber Unterschiede in Gameplay und Nutzungsverhalten von Spielenden in dem Spiel Monster Hunter f\u00fcr den PC und f\u00fcr die Konsole erheben. Aber wie sinnvoll ist eine solche Kategorisierung z.B. unter Ber\u00fccksichtigung von Emulatoren? Oder wie kategorisiert man dann das Spiel Doom, das aufgrund seines einfachen Codes auch auf Taschenrechnern und Druckern l\u00e4uft?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ebenso wie sich Plattformgrenzen aufweichen, verschwimmen auch Kategorisierungen nach Online- und Offlinespielen zunehmend miteinander. Es gibt Spiele, die sich nicht mit dem Internet verbinden lassen und es gibt Spiele, f\u00fcr die eine Internetverbindung notwendig ist. Ebenso gibt es Spiele mit optionalen Offline- oder Onlinemodi. Es gibt sowohl On- wie Offlinespiele f\u00fcr Single Player und Multiplayer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Judd Ethan Ruggil und Ken McAllister definieren in \u201cGaming Matters: Art, science, magic, and the computer game medium\u201d das Videospiel als idiosyncratic, irreconcilable, aimless, anachronistic, duplicitous, work and alchemical. Mit dieser Definition umgehen sie die bekannten Definitionsgrenzen und versuchen das, was ein Videospiel ausmacht neu in Worte zu fassen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich verwende den Begriff \u201eVideospiel\u201c in diesem Blogbeitrag allgemein f\u00fcr Spiele auf technischen Plattformen. Aber inwiefern sich so definierte Spiele von Brettspielen und Rollenspielen (pen and paper, LARP etc.) unterscheiden, werde ich hier zwar nicht diskutieren, sollte aber ebenfalls hinterfragt werden ( \u2013 zumal sich auch hier Formate vermischen k\u00f6nnen).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Das Videospiel als Medium<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn nun diskutiert wird, ob Videospiele ein Kulturmedium oder ein Erz\u00e4hlmedium sein k\u00f6nnen, beziehen sich diese Diskussionen auf das, was Videospiele den Spielenden vermitteln k\u00f6nnen. K\u00f6nnen Videospiele bedeutungsvolle Inhalte vermitteln? Tragen diese Inhalte zu unseren menschlichen Erfahrungen bei?<a href=\"#_ftn1\">[1]<\/a> Hier zeigen sich dementsprechend Diskursverschr\u00e4nkungen mit den Fragen, ob Videospiele auch Kultur oder gar Kunst sein k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Stempel \u201eMedium\u201c ist in diesen Kontexten also auch als eine Anerkennung zu verstehen, eine Aufnahme des Videospiels in die Riege von Theater und Literatur, deren Vermittlerrolle von bedeutungsvollen Inhalten und gesellschaftlichen Werten heutzutage zumindest nicht mehr in Frage gestellt wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insofern verwundert es vermutlich wenig, dass in diesen Debatten h\u00e4ufig Videospieltitel genannt werden, die besonders durch ihre Kinematographie auffallen und sich in ihren Erz\u00e4hlstrukturen an Drehb\u00fcchern orientieren. Diese erz\u00e4hlende und vermittelnde Ebene von Videospielen wird in den Game Studies auch als die narrative Ebene bezeichnet. Sie wird in Diskussionen um Videospiele als Kulturmedium gerne dem scheinbar sinnlosen zocken gegen\u00fcbergestellt und \u00fcberbetont. So schreibt zum Beispiel Daniel Kehr f\u00fcr den Artikel <em>Relevanz von Videospielen: Wirtschaftswunder mit Image-Problem<\/em> f\u00fcr den mdr: \u201eDie Interaktivit\u00e4t von digitalen Spielen l\u00e4sst neue Formen der Erz\u00e4hlung zu. Spielende k\u00f6nnen scheinbar unmittelbar am Geschehen der pr\u00e4sentierten Geschichte teilhaben, diese sogar beeinflussen. Konsumenten wechseln so vom passiven ins (inter-)aktive Lager. In Spielen wie Detroit \u2013 Become Human etwa bestimmt der\/die Spielende den weiteren Verlauf der Geschichte.\u201c (Kehr 2019). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Erg\u00e4nzt wird eine narrative Ebene in Videospielen aber auch um die ludische. Ludische Elemente im Spiel w\u00e4ren dementsprechend die Interaktionen der Spielenden mit dem Spiel, das <em>gameplay<\/em>. Und auch diese ludische Ebene kann vermitteln \u2013 n\u00e4mlich F\u00e4higkeiten. Auge-Hand-Koordination, Schnelligkeit, logisches Denken und decision making zum Beispiel. Ob Videospiele eher narrative oder ludische Schwerpunkte haben, h\u00e4ngt ganz von dem jeweiligen Spiel sowie der Schwerpunktsetzung der Spielenden ab.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fazit<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Videospiele sind ein sehr spannendes und sehr vielf\u00e4ltiges Medium, das von unterschiedlichen Forschenden als Computermedium, Netzmedium, Neues Medium oder elektronisches Medium kategorisiert wurde. Diese Definitionen sind bislang schwammig und sto\u00dfen aufgrund technischer Neuerungen zunehmend an ihre Grenzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Spiele auf unterschiedlichen Plattformen verbindet mehr, als sie trennt. Ob man sie nun unter Videospiele (Betonung der Visualit\u00e4t), Computerspiele (Betonung der Elektronik) oder japanisch <em>g\u0113mu<\/em> fassen wird oder sich ein neuer passender Begriff entwickelt, wird sich zeigen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Videospiele k\u00f6nnen ein Erz\u00e4hlmedium sein. Sie k\u00f6nnen ein Unterhaltungsmedium sein. Sie k\u00f6nnen ein Informationsmedium sein. Neben klassischen Storytelling sind sie aber auch in der Lage gewisse F\u00e4higkeiten zu trainieren. Videospiele funktionieren aber auch ohne narrative Schwerpunkte und auch diese Spiele sind Medien.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Quellen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bentele, G\u00fcnter, Hans-Bernd Brosius und Otfried Jarren. 2013. <em>Lexikon Kommunikations- und Medienwissenschaft<\/em> (2., \u00fcberarb. und erw. Aufl.). Wiesbaden: Springer VS.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kehr, Daniel. 2019. <em>Relevanz von Videospielen: Wirtschaftswunder mit Image-Problem.<\/em> mdr, 11. Dezember 2019. <a href=\"https:\/\/www.mdr.de\/medien360g\/medienkultur\/videospiele-als-leitmedium-der-zukunft-100.html\">https:\/\/www.mdr.de\/medien360g\/medienkultur\/videospiele-als-leitmedium-der-zukunft-100.html<\/a> (aufgerufen 30.11.2021).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ruggill, Judd Ethan und Ken S. McAllister. 2011. <em>Gaming matters: Art, science, magic, and the computer game medium<\/em>. Tuscaloosa: University of Alabama Press.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> Gerne verschr\u00e4nken sich diese Diskurse \u00fcber die Vermittlerrolle von Videospielen auch mit dem Jugendschutz: Vermitteln Videospiele \u201edie richtigen Inhalte\u201c an Kinder und Jugendliche?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ariane Hertel, Masterstudiengang Modernes Japan Intuitiv bezeichnen wir in Alltagssituationen Videospiele als Medien und auch in den Medienwissenschaften werden klassische Medientheorien wie selbstverst\u00e4ndlich auf Videospiele angewendet. 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