Civ IV

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Fragestellung : Was will ich herausfinden?

Civilization IV ist ein Spiel, welches enorm zeitaufwendig ist. Man kann mehr als 6000 Jahre Evolution nachspielen – gegen Computergegner oder aber auch gegen menschliche Kontrahenten. Wenn man einen so großen Zeitraum begutachten kann und sich über Jahre mit seiner eigenen Zivilisation weiterentwickelt, so muss der Faktor „Zeit“ ein enorm wichtiger sein. Das spiegeln auch die Grundeinstellungen beim Starten des Spiels wieder: Neben Schwierigkeit kann man eben auch eine Spielgeschwindigkeit einstellen, also wie schnell die Zeit vergeht pro Runde. In meiner Arbeit werde ich versuchen, den Zeitfaktor in Civilization IV zu verstehen und zu erläutern. Wie wird Zeit dargestellt? Und vor allem, wie wird Zeit in den unterschiedlichen Stufen dargestellt? Wird etwas aus dem Spiel gekürzt? Verliert das Spiel an historischen Gehalt, weil es verschiedene Dinge oder Elemente überspringt?

 

Untersuchungsansatz : Wie werde ich das Thema beleuchten?

Ich werde, je nach Zeit- und Analyseaufwand, verschiedene Spielgeschwindigkeiten beim Starten des Spiels einstellen und dann die Entwicklungen und die Unterschiede verfolgen, welche in den (momentan geplanten jeweils) 15 Minuten Spielzeit entstehen.

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  1. Winnerling
    Nov 13, 2013 @ 10:30:28

    Lieber Herr Holzapfel, sehr schön! Das ist eine konkrete und bearbeitbare Fragestellung, die sich tatsächlich im Rahmen des Seminars in den Griff bekommen ließe. Um den Unterschied zur traditionellen geschichtswissenschaftlichen Darstellung herausarbeiten zu können, bräuchten Sie zusätzlich noch Literatur zum Zeitverständnis und -konzept in der Geschichtswissenschaft allgemein, was ein schwieriges Feld darstellt. Recherchieren Sie bis zur nächsten Woche bitte einige Titel (Bücher, Aufsätze, Webseiten), von denen ausgehend Sie die Zeitdarstellungen vergleichen möchten; sollten Sie Schwierigkeiten haben, melden Sie sich einfach bei mir.

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  2. Winnerling
    Nov 27, 2013 @ 12:15:17

    1. Frage: Wo sind Ihre Rechercheergebnisse? Stellen Sie diese bitte hier ein! 2. Literaturempfehlungen aus dem ESA Spielend lernen: - Charsky, D., Ressler, W., 'Games are made for fun'. Lessons on (...) the classroom use of computer games (2010) - Horn, E., Computereinsatz im Geschichtsunterricht (1998) - Krameritsch, J., Die fünf Typen des historischen Erzählens - im digitalen Zeitalter (2010) - Rejack, B., Toward a virtual reenactment of history. Video games and the recreation of the past (2007) - Vowinckel, A., Past Futures. From Re-enactment to the Simulation of History in Computer Games (2009) - Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel / Hans-Joachim Backe Würzburg : Königshausen & Neumann, 2008. - ISBN 978-3-8260-3986-7 Signatur 01 litf960.b126 - The meaning of video games / Steven E. Jones New York [u.a.] : Routledge, 2008. - ISBN 0-415-96055-X, 0-415-96056-8, 978-0-415-96055-7 , 978-0-415-96056-4 Signatur 01 alge932.j79 - "Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?" / Angela Schwarz (Hrsg.) Münster : LIT, 2010. - ISBN 978-3-643-10267-6 Signatur 02 mwio510.s411 - Strategie Spielen / Ralf F. Nohr ... (Hg.) Berlin : LIT, 2008. - ISBN 978-3-8258-1451-9 Signatur 28 hisj525.n781

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  3. Winnerling
    Nov 27, 2013 @ 15:37:40

    Einen vergessen: McMichael, A., PC Games and the teaching of history (2007)

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